Jeu « La Boussole de l’engagement »

IJ Vénissieux (69)

Référente : Béatrice BOSETTI

Contexte & Enjeux

Dans le cadre de la coordination 16/25 ans qui associe la SIJ Vénissieux et les partenaires locaux (établissements scolaires, Centres sociaux, éducateurs de prévention, Mission locale, PRE, équipements jeunesse et maison de quartier…), l’un des axes de travail est l’accès à l’autonomie des jeunes, à la citoyenneté et à l’engagement. L’une des actions s’est faite en partenariat avec le Lycée J. Brel auprès de 3 classes, dans le cadre d’un « parcours d’engagement citoyen » porté par les partenaires et le collectif Apprendre et Devenir. Parmi plusieurs interventions et ateliers, le BIJ et le PRE ont travaillé et utilisé auprès des groupes d’élèves le jeu « Boussole de l’engagement ».

OBJECTIFS

  • Mieux connaître les différentes formes d’engagement.
  • Distinguer l’engagement bénévole et volontaire.
  • Connaître la temporalité de l’engagement et les avantages perceptibles (financier, en nature, valorisation).
  • Savoir vers qui se tourner pour s’informer et être accompagné.

CONTENU

Après un temps d’échanges de 15 minutes sur les 4 grandes formes d’engagement en appui d’une carte mentale, le groupe se divise en 4 équipes. Chacune des équipes pioche une carte défi “projet” pour accompagner un jeune ou un collectif dans un projet bien spécifique. Chaque groupe dispose de 2 cartes ressources listant :

  • Les possibilités d’aide financière.
  • Les structures d’appui. Ils doivent en 10 minutes se positionner sur l’un des parcours d’engagement de la carte mentale et indiquer quelle ressource financière ils mobilisent et quelle structure d’appui ils vont voir.

Modalités

  • Groupes de 12 à 16 personnes max. 4 équipes.
  • Durée : 45 minutes.
  • Tableau pour accrocher la carte mentale ou table pour la poser en mode jeu de plateau.
  • Gommettes ou post-it.

Évaluation & Bilan

Questionnaire de satisfaction sur les apports de l’action.

Perspectives 

Travailler avec le service communication un visuel pour une utilisation pérenne de l’outil (à instar de la cible info jeunesse).
Réutilisation du jeu sur d’autres ateliers en lien avec la thématique de l’engagement.

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